Sinnestäuschungen, 3D Sehen, Virtual Reality

Foto: eigenes Bild

Sinnestäuschungen, 3D Sehen, Virtual Reality

Die Projektidee erwuchs aus einem Explore Science-Projekt der Klaus Tschira -Stiftung zum Thema G-Kräfte, bei dessen Durchführung zur medialen Unterstützung eine Virtual Reality -Brillen zum Einsatz kamen. 

Das Thema Virtual, Augmented und Mixed Reality begeisterte damals nicht nur die zahlreichen Besucher am Explore Science-Stand der IGMH im Luisenpark, sondern auch die erste „Forscherklasse“ der IGMH.

Das Thema damals waren Extrembewegungen, speziell eigentlich Achterbahnen. Da wir im Luisenpark keine Achterbahn zur Verfügung hatten, wurde dieser Teil des Projektes mit einfachen Google Card Boxes und verschiedenen VR Achterbahn Apps durchgeführt. Das war der Startschuss zu unserem Projekt. Die Schüler arbeiteten das Projekt schon damals so um, dass wir es Schulen und Kindergärten anbieten und auch an der eigenen Schule durchführen konnten.

Mit der Forscherklasse wurde im Anschluss ein Projekt entwickelt, das zum Ziel hat, Schülern in kurzer Zeit das Erlebnis der Virtuellen Realität von der einfachen Cardbox oder einer Augmented Reality App bis zur High End VR -Brille zu bieten und ihnen die Biologie (Lehrplanbezug: Sinnesphysiologie in Klasse 10 und in der Oberstufe) und Technik (Einheit „Sinne und Sensoren“) dahinter zu erklären sowie die vielfältigen Möglichkeiten der Nutzung in der Zukunft deutlich und erlebbar zu machen.

Vom dreidimensionalen Sehen über selbst erstellte, dreidimensionale Anaglyphenbilder, Polarisationsfilter und 3D Kino bis zu Virtual Reality und Hologrammen können Inhalte durch Schüler an Schüler weitergegeben werden. Der Wissenszuwachs ist dabei nur ein Teil des Erfolges des Projekts, denn das Verständnis der Schüler erreicht durch das eigenverantwortliche Lehren der Inhalte ein ganz anderes Niveau und gleichzeitig wachsen die Schüler durch das eigenständige Unterrichten über sich hinaus und zeigen schnell ein ganz anderes Selbstbewusstsein. Auch die besuchten Klassen sind in der neuen Situation „Schüler sind Lehrer“ deutlich aufgeschlossener und weniger gehemmt als das bei „normalem“ Unterricht der Fall sein mag. 

Inzwischen steht unser VR Projekt und soll von Kindergärten und Schulen im Umkreis und von Klassen unserer Schule gebucht werden können. Ein erster Durchgang fand schon am 2018 statt. Weitere Durchläufe gibt es in den 10. Klassen der IGMH in den Fächern Biologie und NwT. Das Projekt wird dadurch nachhaltig in den Unterricht an der IGMH eingebunden. Die Durchführung des Projektes ist allerdings nicht auf eine Forscherklasse beschränkt. Aktuell wird unser VR Angebot von einer Arbeitsgemeinschaft durchgeführt und ebenso werden im Leistungskurs Biologie die Schüler beim Thema Sinnesphysiologie darauf geschult. Kolleginnen und Kollegen können von unseren AG-Teilnehmern gebucht werden oder sich von Schülerinnen und Schüler in die Technik einweisen lassen und dann selbstständig mit den VR-Brillen arbeiten. 

In der nächsten Ausbaustufe möchten wir ganzen Klassen die Möglichkeit geben, VR-Inhalte im normalen Unterrichtsgeschehen zu nutzen. Wir möchten die Vorteile der Virtual Reality im pädagogisch Bereich für unsere Schule entdecken und in unser Schulcurriculum in möglichst allen Fächern integrieren. Die kommenden Fachkonferenzen werden in allen Fächern unter anderem das Thema VR und mögliche, fächerbezogene Anwendungen zum Thema haben. Erste Beispiele sind zum Beispiel das Bereisen von anderen Ländern und Sehenswürdigkeiten im Rahmen des Erdkunde- und Geschichtsunterrichts oder ein Rundgang durch den menschlichen Körper ähnlich der Fernsehserie „Es war einmal der Mensch“. So ist es tatsächlich möglich, durch verschiedene Organsysteme, ja sogar direkt in die Zellen hineinzugehen. 

Eigene VR Inhalte haben wir an der IGMH bisher sowohl in Mindcraft als auch in dem weniger bekannten System FrameVR erstellt. Dabei sind unter anderem kleine Welten entstanden, die man mit VR-n bereisen kann und dabei über die Themen Mikroplastik, sauberes Wasser und Zellbiologie informiert wird.

Dank der großzügigen Spende der Sparda-Bank können wir unsere Projektideen verwirklichen und Schüler in virtuelle Welten schicken. Dafür ein riesiges Dankeschön!

Bild: Bläß + KI

 

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